1. 一诺财经首页
  2. 区块链

爆款产品那么多,为什么没出现一款杀手级Dapp

自区块链成为新的风口后,大家在谈及区块链时,总是会不由自主地将其与互联网类比。不过自移动互联网时代开始,已出现过无数令用户疯狂的应用,如微博、微信、抖音等。与之对应,区块链的去中心化应用Dapp,却仿佛陷入了沉寂之中。

自区块链成为新的风口后,大家在谈及区块链时,总是会不由自主地将其与互联网类比。不过自移动互联网时代开始,已出现过无数令用户疯狂的应用,如微博、微信、抖音等。与之对应,区块链的去中心化应用Dapp,却仿佛陷入了沉寂之中。

爆款产品那么多,为什么没出现一款杀手级Dapp

继以太坊的加密猫之后,至今再没有出现一款能掀起市场热潮的产品。而加密猫虽然短时间获得了大量关注,但比起移动互联网中微博抖音等杀手级app的影响力,远远谈不上成功。

所以今天,小K君就给大家分析一下,区块链行业至今为什么仍没有一款杀手级Dapp出现?

应用场景的限制

首先,我们对以太坊、EOS、波场这三家主流公链上的用户DAU排名前十的Dapp类型进行统计,得到以下数据:

爆款产品那么多,为什么没出现一款杀手级Dapp

从这个数据中,我们会发现,目前Dapp的种类还是比较单一,主要都集中在游戏这个应用场景上。这个结果是比较符合预期的,就目前的公链性质来说,性能最好的EOS,理论上所能达到的TPS也不过百万量级,实际上的TPS才堪堪达到上千级别,比之传统互联网动辄千万的处理级别还有很长的路要走。

而公链的性能不足,导致Dapp开发只能应用于有限的场景。为什么这么说?因为从产品的设计角度来看,一个好产品必须满足三个要素“有用、可用、可行”。我们做一个假设,假如目前不存在区块链技术因素的限制,排除掉“可行性”这个要素的限制,单纯从“有用、可用”这两点出发来设计产品,所能覆盖到的应用场景也极为有限。

第一先说有用性,这个是指产品必须能解决用户的某些刚性需求。从这个角度结合市场来看,是否存在某些应用场景,是传统互联网所没有覆盖到的,或者是现在互联网无法解决只能通区块链技术才能完美解决?遗憾的是,目前互联网基本涵盖到了所有的领域,在这一点上,留给区块链的空白极为有限。

再说第二点,可用性,这个是指产品是否能给用户带来更好的产品体验。从这个方面来看,在效率至上的移动互联网时代,又是否存在某些应用场景,在不降低效率的前提下,可以通过区块链技术带给用户更好的体验感受?

再加上技术的制约,能满足以上所有因素,且具备出现杀手级Dapp潜力的场景,也仅剩游戏这一个领域。而有限的应用场景,成为限制杀手级Dapp出现的先天枷锁。

政策风险与用户的拉新、留存问题

有限制,并不代表杀手级Dapp就无法出现,毕竟游戏界常出爆款级应用,如炉石传说、王者荣耀、我的世界等。而且游戏对性能的要求并不是那么强烈,更重要的则是游戏的内容是否优质,是否具备足够的可玩性与创意点。我们对上述数据中的游戏类Dapp进行了分类,得到这样一个数据:

爆款产品那么多,为什么没出现一款杀手级Dapp

我们会发现,在24个游戏类Dapp中,博彩或资金盘类游戏占了整体比例的66%。而从区块链数据提供商链塔智库给出的11月份Dapp数据报告来看,在以太坊和EOS公链上共1412个Dapp,其中游戏类Dapp占比高达73.9%,而游戏类别中,资金盘/博彩类又占其总数的59.8%,这与DAU排名前30的分布比例相差不大。

这说明,Dapp不仅应用场景受限,在游戏这个应用场景中,模式也相对单一。那么,问题来了:在这样一种单一模式下,是否能出现杀手级Dapp?

一个产品是否能成为现象级产品,取决于这个产品本身是否具备用户增长的属性,而这个属性具体体现在两个方面:一个是运营团队对产品的营销,另一个是用户对产品的传播。

针对营销方面来看,我们先以FOMO 3D为代表,解释一下资金盘游戏的通用逻辑:在游戏中,用户可以将EOS、以太坊等主流数字货币更换为Dapp中的游戏Token,并根据持有游戏Token的数量,在一段时间内获得相应的分红。游戏团队会按一定比例将用户所投资的数字货币放进一个资金池中,并逐渐提高游戏代币的价格。当达到某一个条件后,游戏会停止分红,重新开始,而最后一个买入游戏Token的人,即可获得资金池中全部的数字货币。

爆款产品那么多,为什么没出现一款杀手级Dapp

实际上,在整个游戏过程中,团队将后期用户所投资的数字货币作为红利,分给了早期投入用户,整个游戏设计就是庞氏骗局的一个变种。博彩类游戏与之相似,是网络赌博的一个变种。他们共同构建了现有Dapp游戏的主流模式。这种产品营销模式,以目前各国政策来说,是不被允许的,所以从这个方向上来看,它们成为杀手级产品是不太可能的事。

再从产品的传播性上来看,一个产品是否具备自传播的特性要看它的拉新与留存。

先说留存,好的产品一定能直击人性弱点。在这一点上,可以说资金盘/博彩类Dapp更具优势,毕竟黄赌毒是人性的弱点。如果这类Dapp针对的核心用户是赌博爱好者,那么一个赌徒会因为用户体验而对产品产生忠诚度吗?在这一点上小K君持怀疑态度。

事实上,这类用户的核心需求是体验一夜暴富的刺激感,所以他们不会拘泥于某种单一形式的产品,只要是能提供给他们这种刺激的产品,他们都会尝试。这就造就了这类Dapp产品的核心用户比其他Dapp更容易流失掉。

爆款产品那么多,为什么没出现一款杀手级Dapp

再看拉新,资金盘/博彩类Dapp对新用户并不友好,主要体现在两个方面:1、新用户的使用门槛高;2、羊毛党众多,给新用户留下了极差的体验。

就新用户来说,想要入手一款Dapp应用并不像手机里装一款app般简单。我们以入手EOS公链上的Dapp为例,一个新用户从安装到使用,必须经历以下过程:

1)安装一个EOS钱包,付费注册EOS账户;

2)在一家数字货币交易所中购买EOS数字货币;

3)将交易所的EOS转入到EOS钱包之中;

4)用EOS购买RAM和抵押EOS换取CPU和NET;

5)开始玩游戏。

除了以上步骤外,还必须对区块链通证有一定的了解,而通证又是一门结合金融、博弈论等学科的复合概念。所以,比起现在任意一款app,Dapp的门槛之高可谓是令人发指。

就算是用户成功度过了Dapp的新手期,也要面对羊毛党带来的糟糕用户体验。EOS网络数据显示,目前绝大多数该类Dapp基本满足头部玩家通吃的原理。其中矿工占了总交易量的70%,而羊毛党大户(即一个用户掌握多个账号)占了总用户量的70%。这样的结果导致这两类用户中,必然存在握有大量游戏Token的、足以操控市场的庄家级别玩家。

这些庄家通过短期拉高游戏Token价格,吸引散户进行挖矿或者投入,待游戏达到一定热度后,立马在二级市场中大量卖出其手中的Token从而套利,让散户手中辛辛苦苦赚到的游戏Token价格迅速拉低。最终使得Dapp不仅很难拉到新用户,就算新用户进来也很快会流失掉。

所以,没有出现杀手级Dapp,不仅因为政策原因抹杀了出现杀手级Dapp的传播渠道,就目前主流的Dapp来说,它们在拉新与留存的方面也存在较大问题。

开发者数量较少,公链的底层基础仍需完善

爆款产品那么多,为什么没出现一款杀手级Dapp

抛去目前Dapp自身的原因外,安全问题与行业问题也成了限制杀手级Dapp出现的致命原因。

以EOS公链的Dapp为例,据IMEOS提供的数据显示,自今年下半年以来,至少发生了20起Dapp安全事件,有数十万EOS被盗,损失金额甚至高达上千万。Dapp安全问题的发生,一方面是因为游戏本身的设计逻辑存在漏洞,另一方面是容易被黑客攻击,黑客利用智能合约漏洞,盗取用户资产。

试想,如果你是一个用户,出于赚取Token收益的心态,进场玩Dapp游戏,结果游戏Token没有赚到,反而自己的资产受到威胁,那么你还会选择使用Dapp吗?

而安全问题背后深层次的原因还是在于行业问题,目前区块链仍处于行业早期,在没有统一Dapp开发标准的情况下,出现安全隐患是一件很自然的事。再加上公链性能不足,大大限制了Dapp的发展。

爆款产品那么多,为什么没出现一款杀手级Dapp

不过,标准不统一与公链性能不足还不是最致命的问题,最令人头痛的是Dapp方面缺乏优质的开发与内容。目前EOS、以太坊公链上的Dapp数量不过1412个,并且随着数字货币行情的下跌,这个数量之后可能还会降低。再看另一组数据,就今年上半年腾讯给出的微信小程序数据,小程序的总数量达到百万量级。也就是说,目前Dapp的开发团队数量连微信小程序数量的百分之一都达不到。

在Dapp场景受限,指望在游戏方面有所突破的情况下,缺乏优质的内容与创意成了压死骆驼的最后一根稻草。Dapp也就陷入了恶性循环之中:行业处于早期、存在种种问题致使具备影响力的Dapp无法出现;而没有一款真正有影响力的产品,自然就吸引不到圈外用户;吸引不到圈外用户,开发团队赚不到钱自然就会流失,整个产业更无力向外发展;而行业无力发展,具备影响力的Dapp更无法出现。

综合所有因素,我们会发现,目前没有杀手级Dapp出现是多重因素共同导致的结果,不仅在于Dapp应用场景受限、底层基础不完善以及开发者数量较少等原因,目前市面上这些Dapp的产品设计与用户运营也存在很大的问题。希望这些问题未来能够随着行业的发展而有所突破,最终带给我们一款极具影响力的去中心化应用。

免责申明:本文经授权后发布,本文观点不代表一诺财经的立场,转载请联系原作者。

发表评论

电子邮件地址不会被公开。 必填项已用*标注